Enquanto alguns ficaram empolgados ao ver fotos e vídeos vazados do próximo Grand Theft Auto 6 da Rockstar, outros acharam uma oportunidade para engajar os desenvolvedores e criticar os gráficos dos primeiros visuais de GTA 6, dizendo que o que vimos é o que obteremos.
Os desenvolvedores de jogos responderam com a prova de que tais sentimentos são completamente infundados.
Os primeiros visuais de GTA 6
O megavazamento de Grand Theft Auto 6 não apenas gerou pilhas de avisos de retirada da DMCA e uma investigação do FBI. Também trouxe os designers de jogos de poltrona que reclamaram dos visuais do jogo. Uma reclamação, em particular, provocou uma enxurrada de contra-tweets de desenvolvedores.
Em 19 de setembro, logo após o vazamento de imagens e vídeos do GTA 6, um usuário do Twitter chamado AvgGuy (@Design4Mind317) twittou:
“Se você soubesse como é o desenvolvimento de jogos, saberia que os visuais são uma das primeiras coisas a serem feitas. Este jogo tem 4 anos de planejamento e desenvolvimento. O que você vê é quase exatamente o que você obterá. O próximo ano é a codificação da missão e depuração. Todas as coisas de back-end. Parece burro [sic]”
AvgGuy tornou sua conta no Twitter privada logo depois, presumivelmente por vergonha e DMs que lançam sombras, mas não antes de Know Your Meme capturá-lo para a posteridade.
O post levou a indústria a um frenesi, com desenvolvedores reais de todos os setores de jogos AAA e indie twittando: “Os gráficos são a primeira coisa a terminar em um videogame”, seguido por exemplos que provam que essa afirmação é falsa.
Paul Ehreth, da Remedy, designer-chefe de um pequeno jogo chamado Control, apontou que seu jogo ganhou vários prêmios por seus visuais, e então forneceu um clipe de uma jogabilidade pré-alfa mostrando que os gráficos do jogo eram bastante ásperos.
Fazer julgamentos sobre os visuais de um GTA 6 tão cedo no desenvolvimento não é justo. Dizer: “O que você vê é quase exatamente o que você obterá”, como AvgGuy fez, é simplesmente estúpido. Então os memes continuaram rolando.
O designer sênior da Bungie, Josh Kulinski, mostrou algumas imagens iniciais de um projeto pessoal em que trabalhou antes de conseguir um emprego na Bungie.
Ei! Pelo menos ele conseguiu a animação direto do peito para baixo.
O estúdio independente Massive Monster twittou um vídeo alfa/acabado lado a lado de seu mais recente sucesso, Cult of the Lamb.
Enquanto MM projetou o título com um toque intencional de desenho animado, as primeiras versões eram primitivas, com muitos recursos de espaço reservado. Em alguns casos, fundos e texturas estão totalmente ausentes.
Sam Barlow, o criador de Immortality, compartilhou capturas de tela de uma cena do jogo antes e depois do lançamento. A imagem anterior mostra blobs sem textura em um plano de fundo genérico do horizonte.
Ele explica que a equipe usou esses blobs de espaço reservado por dois anos enquanto corrigia a IA e a jogabilidade de combate.
Outro exemplo perfeito de como a afirmação “Gráficos são a primeira coisa a terminar em um videogame” está errada.
Poderíamos literalmente continuar com esses memes, mas você entendeu. Se você quer mais, a Resetera está catalogando os melhores.
Os jogadores são um bando cansado, e quando pensam que sabem melhor do que os desenvolvedores reais, eles são ainda piores.
Houve um tempo em que nós (jogadores) ficamos maravilhados com os últimos gráficos em blocos, imaginando como o desenvolvedor tornou os modelos tão realistas.
No entanto, fomos mimados depois de um tempo e escolhemos as falhas gráficas mais pequenas de um jogo. É natural então, suponho, que a próxima evolução desse cansaço seja criticar jogos que ainda não estão terminados.
Vamos encerrar com um tweet do ex-produtor da BioWare Mark Darrah, que resume bem com uma anedota de seus 3 dias de Mass Effect:
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