Esta notícia vem direto da fonte, graças a um post de anúncio publicado por Khronos (o desenvolvedor sendo Vulkan) hoje. No post, Khronos diz que lançou com sucesso as “versões finais” do conjunto de especificações de extensão Vulkan, GLSL e SPIR-V que “integram perfeitamente o ray tracing na estrutura existente”.

Khronos diz que este é um marco significativo, já que é o primeiro padrão aberto, de fornecedores e plataformas cruzadas para aceleração de rastreamento de raios. Visto que a única maneira real de aproveitar os recursos RT até agora tem sido através das GPUs RTX da Nvidia e DX12 Ultimate, certamente concordamos com a avaliação da Khronos.

Cyberpunk 2077

Talvez veremos ray tracing acelerado por Vulkan no Cyberpunk 2077 algum dia.

Mais competição é sempre uma coisa boa, e mesmo que tenha demorado um pouco, é bom finalmente ver Vulkan desafiar DX12 e DXR mais diretamente. Para os jogadores, isso não significa muito para o futuro imediato. Os desenvolvedores precisarão incorporar suporte ao Vulkan em seus títulos mais recentes; está longe de ser um processo automático.

No entanto, a boa notícia é que ela pode tirar proveito de uma ampla variedade de hardware – embora possa usar núcleos RT dedicados para funcionar, não precisa. Teoricamente, qualquer GPU poderia rodar Vulkan RT usando núcleos de “GPU compute” existentes, mas obviamente, o desempenho provavelmente não será ótimo sem algum tipo de aceleração dedicada (por agora, pelo menos).

Khronos descreve algumas das principais melhorias que chegam com seu último lançamento do Vulkan em seu anúncio, mas é uma visão geral de baixo nível, então não a cobriremos aqui. Se você estiver familiarizado com o funcionamento interno das APIs gráficas, porém, certifique-se de dar uma olhada – você pode achar interessante.

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