Épicos históricos não são estranhos ao gênero de mundo aberto. Nós viajamos pelo mundo e pulamos no tempo com o Assassin’s Creed em todos os lugares, desde o Egito Antigo até o Caribe cheio de piratas, enquanto o Red Dead Redemption recria o Velho Oeste com tanta perfeição que você quase pode mascar tabaco. Mas se você está jogando como heroína grega ou bandido brandindo bandana, esses são mundos abertos a serem conquistados e domados, em vez de apreciados. Não é o que parece com Ghost of Tsushima, a próxima aventura histórica em mundo aberto do PS4 dos desenvolvedores Sucker Punch, que vê um samurai errante afastando uma força invasora mongol aterrorizante de sua terra natal. De acordo com o cenário japonês feudal, o protagonista Jin Sakai tem um relacionamento muito mais pacífico com a ilha de Tsushima em que ele habita – ele está em harmonia com a natureza, em vez de procurar caçar e esfolar seus habitantes animais para uma atualização arbitrária de equipamentos.

Ghost Of Tsushima

“Nosso objetivo no jogo é ter um foco humano fundamentado em Jin e em sua história. Queríamos focar em algo humano, emocional e motivado por histórias – gostamos de criar jogos baseados em histórias”, disse Jason Connell, diretor criativo e diretor de arte de Ghost of Tsushima no desenvolvedor Sucker Punch.

“Queremos que você esteja conectado da maneira que Jin está conectado à ilha. Ele ama Tsushima, esta é sua casa e isso é muito importante para ele quando esses invasores chegam e estão incendiando as paisagens e assumindo locais sagrados. Esta é a casa dele, e eles estão destruindo. E assim, ele estava disposto a sacrificar qualquer coisa para proteger esta casa e essas pessoas. Que melhor maneira de fazer você sentir a sua terra natal do que se a natureza também ajudar? ”

A população animal de Tsushima não é um mero recurso a ser colhido, então. Em vez disso, prestando muita atenção ao comportamento de pássaros, raposas e outros animais selvagens, Jin será capaz de encontrar segredos escondidos entre a ilha, um local que os testadores do Sucker Punch acham fácil passar “cinco dias seguidos” brincando dentro “Sem chegar ao fim da história”, diz Connell.

Não são apenas os animais que ajudarão Jin, mas também os próprios elementos.

“Nós não chegamos ao ponto de dizer que é fantasia ou algo assim, mas há alguma conexão entre Jin, o vento e esses animais – talvez seja espiritual, mas não fazemos um esforço para tentar explicar”, diz Connell.

O vento, em particular, desempenha um papel crucial. Em um movimento inspirado, ele atua como uma bússola visual, eliminando a necessidade de um módulo de distração na exibição heads-up do jogo. Defina um destino no mapa e o vento o guiará até o local, com rajadas de caligrafia e trilhas de folhas abrindo caminho pelo mundo do jogo de maneira naturalista.

“Desde o primeiro deck de slides conversando com a equipe sobre nossa direção e os objetivos e a maneira como queríamos que Tsushima parecesse, o vento estava lá em cima, juntamente com cores fortes”, diz Connell. 

“O objetivo era que tudo estivesse se movendo no quadro, se possível, e a razão pela qual tinha que ser cedo é que esse é um grande obstáculo técnico a ser superado”.

“Eventualmente chegamos a um ponto em que funciona e tudo se move. O vento é um tema ao longo do jogo – nós também estávamos tipo ‘ok, o jogo é lindo, é uma ótima experiência visual. Como mantemos você neste mundo e não temos a interface do usuário na tela? Esse era outro objetivo, mas não era tão maduro até o meio do projeto. E então um dos membros da nossa equipe sugeriu: ‘Bem, vamos ver se o vento o guiará’. ”

Imersão histórica e cinematográfica

Ele também se vincula a uma batida histórica que os desenvolvedores queriam explorar, explica Connell.

“Na verdade, há um contexto histórico ao vento nesse período. Os mongóis vieram e houve essa força do vento que os afugentou e afundou todos os seus navios, o que é uma espécie de história milagrosa se as pessoas querem ler sobre isso – aconteceu novamente alguns anos depois. 

“Então tem um vento ‘protetor’ sobre a ilha que é interessante, é um ótimo laço temático […]. E assim, usando o vento, parte da natureza, parte da ilha, ajudando você a jogar a idéia é que talvez você também se identifique com o amor de [Jin] pela ilha. ”

Também permite uma interface livre de muitas das distrações das quais outros jogos de mundo aberto caem.

“Todo HUD serve a um propósito. Você sabe que está tentando ajudá-lo a comunicar algo ”, diz Connell. 

Ghost Of Tsushima

“E assim, certamente, se você remover esse HUD ou dissermos ‘ei, vamos ver se podemos ficar sem HUD’, de repente o problema de design é mais difícil. Se você diz ‘sem bússola, sem mini mapa’, então temos que resolver isso com uma alternativa e nossa resposta para isso foi o vento. Certamente tenho um gosto pessoal que acho que uma sensação sem HUD cria mais imersão – estou mais no mundo, ouço música e ouço mais sons e gosto mais da minha experiência.”

Um HUD dinâmico, combinado com estímulos inteligentes no universo, como raposas orientadoras de santuários secretos, presta-se a criar uma apresentação incrivelmente cinematográfica. Não é por acaso que o jogo evoca memórias do trabalho de Akira Kurosawa, o mestre do cinema samurai.

“Existem filmes que ficaram presos conosco desde o início, até o ponto em que estamos agora”, diz Connell. 

“E filmes como ‘Seven Samurai’, que foram uma grande inspiração em geral, é uma história bem legal. E também gostamos de 13 Assassins – é um pouco mais novo, certamente mais moderno, mas tem algumas das mesmas idéias que foram muito inspiradoras. Então, esses dois filmes em particular, eu penso de uma perspectiva artística da qual eu puxo. ‘Ran’ de Kurosawa também é um filme incrível – muita cor, esse é o que mais se destaca. ”

Do samurai ao fantasma ninja

Os filmes de Kurosawa não tiveram medo de pintar a tela de vermelho com sangue – ou cinza escuro por seus esforços em preto e branco, pelo menos, espelhados em uma homenagem a filtro de grãos em preto e branco que Sucker Punch permite aos jogadores ativar desde o início do jogo. Ele pode ter dedos verdes, mas Jin também é um assassino de sangue vermelho.

“Queremos uma ampla audiência, queremos que muitas pessoas gostem do nosso jogo”, admite Connell, “mas, ao mesmo tempo, os samurais eram incrivelmente letais. Se você já assistiu a algum filme de samurai, às vezes as pessoas morrem em um piscar de olhos – como se ele estivesse lá parado, cercado por quatro pessoas e, de repente, todo mundo estivesse morto. Eu sinto que já vi essa cena, 10 vezes! Nós deixamos você fazer isso.

Ghost Of Tsushima

Não que os mongóis sejam uma tarefa fácil.

“Você não pode recriar isso em todos os lugares porque, de repente, o jogo é super fácil ou talvez não haja desafio, e nós realmente queremos que os mongóis se sintam como uma presença profunda no mundo e tenham um desafio. Um ou dois deles você pode sentir: ‘Eu entendi’. Três ou quatro deles um pouco menos, e vai começar a ficar difícil com cinco ou seis combatentes. É melhor você ser realmente bom no nosso jogo. Eu diria que é único, dessa maneira, que você está equilibrando esse estilo letal de luta, mas ao mesmo tempo pode ficar sobrecarregado. ”

“A evolução para se tornar o Fantasma exigirá o uso de diferentes posições de combate e o tempo de sua defesa e esquiva perfeitos”, diz Connell. “Se você não dominar as pessoas no jogo, isso potencialmente o destruirá um pouco. Queremos esse desafio, você quer que os mongóis se sintam uma força. 

“Temos configurações de dificuldade. Se você quer uma experiência mais difícil, pode aumentar um pouco. Se você sentir que está sendo espancado por dois, pode diminuir um pouco.

Ghost Of Tsushima no PS4

Independentemente de como você joga, seja explorando Tsushima lado a lado com amigos animais ou tirando o sangue da sua katana, existem alguns jogos futuros tão bonitos quanto o Ghost of Tsushima. Seus templos em chamas, armaduras cintilantes e florestas serenas mostram o PS4 no seu melhor. Com a série Infamous inaugurando a era PS4, e Ghost of Tsushima sua canção de cisne, Sucker Punch esteve com o console a cada passo do caminho.

“Tivemos a sorte de ser um dos primeiros jogos lançados no PS4 com Infamous: Second Son”, diz Connell. “Isso nos permitiu ter uma boa vantagem sobre o que há de tão bom no PS4, que certamente foi útil quando entramos em um novo jogo com todos os tipos de novos desafios técnicos e criativos.

“Coisas como paisagens – como você faz paisagens e como faz grandes linhas de visão e hora dinâmica do dia versus hora estática do dia, enquanto mantém a taxa de quadros ótima? Portanto, ter aqueles primeiros dias no Infamous certamente nos ajudou em nossa jornada em direção aos ‘capítulos finais’ do PS4. É ótimo poder estar lá no começo e em algum lugar com essa sensação de fim – nos proporcionou muita experiência, desde o início, para criar um jogo bonito e com bom desempenho.”

O Ghost of Tsushima raramente é mencionado sem o sussurro de uma possível portabilidade de Ghost Of Tsushima no PS5. Connell e Sucker Punch não se basearão na validade dessas previsões, mas parecem levar a máquina de envelhecimento a seus limites, especialmente no console de especificações básicas.

“Sinto que estou em uma posição única, porque pedi à nossa equipe, como nossos assistentes, artistas técnicos e artistas para fazer coisas loucas e sempre entregarem, nunca decepcionam. Portanto, não estou na melhor posição para dizer ‘Ah, sim, estamos ficando sem isso ou aquilo’. Mas vou dizer que o jogo parece realmente incrível, mesmo no kit básico, o que para mim tem sido realmente impressionante, o que nossa equipe conseguiu tirar disso. ”

Qualquer que seja a máquina em que finalmente possamos desfrutar de Ghost of Tsushima, esperamos que seja uma conclusão épica para um capítulo monumental da história do PlayStation.

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