Com que rapidez o FSR 2.0 (Super Resolução FidelityFX) da AMD pode ser parafusado em um jogo? Muito rapidamente, como demonstrado em uma sessão de transmissão ao vivo reveladora conduzida por um engenheiro de desenvolvimento de software da própria AMD.

Panos Karabelas (que anteriormente era um programador de renderização na Codemasters, da fama de DiRT e F1) agora postou essa transmissão no YouTube (veja abaixo), e mostra a façanha realmente impressionante de incorporar o FSR 2.0 em seu próprio Spartan Engine.

Todo o processo, desde o download do repositório no Github, até a codificação no mecanismo do jogo, termina em menos de uma hora. Sim – esta é uma prova tangível de que a introdução de suporte para o recurso de aumento da taxa de quadros pode realmente acontecer tão rapidamente.

Com certeza, trata-se da implementação mais básica possível do FSR 2.0, como explica Karabelas: “Não fiz máscara reativa, não fiz transparência e composição, não habilitei nitidez. Isso é o mais básico possível.”

Mas, mesmo assim, os resultados são impressionantes – upscaling de 720p para 1440p – e todo o processo é tão suave e rápido, apenas acertando alguns problemas aqui e ali, que é emocionante pensar em como poderia ser fácil para os desenvolvedores de jogos por aí fazer o esforço e incluem suporte para FSR 2.0.

Spartan Engine Livestream #2: FSR 2.0 Integration

Teremos uma adoção super-rápida para FSR 2.0?

Então, podemos esperar que mais jogos com FSR 2.0 apareçam em pouco tempo? Bem, isso é um salto, mas esta pequena demonstração da implementação da tecnologia de aumento da taxa de quadros certamente gera sérias esperanças de que a adoção possa acontecer muito mais rapidamente do que com Nvidia DLSS, quando a bola começar a rolar.

Karabelas elogia a “documentação incrivelmente boa” da AMD para desenvolvedores que desejam usar o FSR 2.0, aparentemente muito completo, mas há uma ressalva. Quando se trata de implementar a tecnologia de upscaling, o engenheiro observa: “Se você tem um motor moderno, deve ser fácil. Se o seu motor é uma tecnologia um pouco mais antiga, há mais trabalho a fazer.”

Claro, já sabemos que os jogos que têm suporte a DLSS 2.0 devem ter um caminho muito fácil para a adoção do FSR 2.0 e, nesse sentido, o Unreal Engine oferecerá um caminho rápido por meio de um plug-in. E com os modders já mostrando como é relativamente simples improvisar um mod que aproveita o suporte DLSS para obter uma solução aproximada para trazer o FSR 2.0, tudo está apontando para um ritmo acelerado de adoção para o rival da AMD ao DLSS.

Vale a pena notar que a Nvidia acaba de anunciar um marco em que mais de 200 jogos agora suportam DLSS – ao longo de quatro anos. Enquanto o FSR 2.0 está apenas em alguns títulos no momento, o FSR 1.0 original estava em cerca de 50 jogos no final do ano passado e pouco mais de 70 jogos para PC agora (em pouco mais de um ano desde o seu início). Estamos apostando que a lacuna será fechada rapidamente aqui, pelo que estamos vendo até agora sobre a implementação do FSR 2.0.

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